Часть 1: Объекты для игры. Свойства и особенности карт. Эффекты. Фишки и маркеры. Неигровой текст карт.
1.1. В Игре используются оригинальные карты (Придумываем сейчас), фишки и маркеры для обозначения различных состояний карт, шестигранный кубик пронумерованный от 1 до 6 стандартным способом (против грани с единицей располагается грань с шестёркой, против двойки – пятерка, против тройки – четвёрка), поле боя размером 6 на 5 клеток.(возможно поменяем)
1.2. Игрок начинает игру собственной колодой карт. (Вначале их будет 10) .
Игроки делают свои ходы по очереди. Игрок обязан объявить противнику игродействие, которое он собирается выполнить и указать цель (цели) этого игродействия.
1.3. Карта содержит игровую информацию и неигровой текст (обычно выделяется курсивом). Игровая информация - это свойства карты и особенности карты, которая объясняет способ использования карты. Неигровой текст в игре не участвует и не объясняет способ использования карты.
1.4. Свойства карты:
1.4.1. Название карты. Располагается в центре карты под иллюстрацией.
1.4.2. Типы карт: Пресонажи (боевые еденицы пренадлежашие к различным групровкам, кланам, организацыям ) Атефакты, Проишествия и Местности. Карта пресонажа может принадлежать только к одной из ... групировок: Сталкеры, Долг, Свобода, ЧН, Бандиты, Ренегаты, Грех, Военные, Монолит, Мутанты либо не принадлежать ни к одной – быть нейтральной картой.
Групирока карты и Нейтралы обозначаются следующим образом: фоном карты и пикторграммой.
1.4.3. Стоимость карты в кристаллах – число после символа / (Н/Д) .
1.4.4. Элитность. Принадлежность карты к элитной (если в стоимости карты есть ) или к рядовой (если в стоимости карты нет ).
1.4.5. Тип карты. Карта принадлежит к одному из следующих типов: "Существо/Пресонаж", "Артефакт", "Местность", "/Экипировка\Абгрейд", "Проишестиве".
1.4.6. Начальное число жизней – число после символа = (для типов "Существо/Пресонаж", "Артефакт",Экипировка).
1.4.7. Запас движения – число после символа + (для типа "Существо/Пресонаж").
1.4.8. Сила простой Атаки – три числа X-Y-Z после символа > (для типа "Существо/Пресонаж").
1.4.9. Вид простой Атаки: слабый (сила-X), средний (сила-Y) или сильный (сила-Z) (для типа "Существо/Пресонаж").
1.5. Существо обладает следующими базовыми свойствам:
( ) –стоимость; –жизни; –запас движения; – простой удар. Особую группу существ составляют летающие существа и симбиоты (паразиты).
1.5.1. У Неживых существа - машин вместо символа запаса движения ставится символ полёта/езды . До вскрытия карт Неживое существо помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт оно переносится во вспомогательную зону.
Правила для Неживых существ:
а) Неживое существо не является стоящим рядом ни с картами на поле боя, ни с картами во вспомогательной зоне.
б) Неживое существо не двигается и не может быть перемещено.
в) Неживое существо может объявлять атаку как по картам на поле боя, так и по картам во вспомогательной зоне.
г) Неживое существо может выступать защитником другому Неживое существу как от атаки Неживого существа, так и от атаки нелетающего существа. Неживое существо может выступать защитником карте на поле боя от атаки другого летающего существа, но не может выступать защитником от атаки нелетающего существа. Живлое существо стоящее рядом с целью атаки может выступать защитником от атаки Неживого существа.
д) Неживых существ можно набирать в отряд на общую сумму не превышающую 15 кристаллов (золотых и/или серебряных).
1.5.2. У симбиота (паразита) вместо символа запаса движения ставится символ (на некоторых старых картах -X), а в самом текстовом поле карты указывается свойство "Симбиот" ("Паразит"). До вскрытия карт симбиот (паразит) помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт симбиот (паразит) помещается на одну клетку с существом, которое становится "хозяином симбиота". Симбиот помещается на существо из своего отряда, а паразит на существо из отряда противника, которое находится в первом ряду противника. Симбиот (паразит) погибает, если после вскрытия карт у симбиота (паразита) нет хозяина.
Правила для симбиотов (паразитов):
а) Нельзя помещать симбиота на летающее существо. Если существо покидает поле боя (погибает, становится летающим и т.п.), его симбиот погибает.
б) Небестелесного симбиота нельзя поместить на бестелесное существо. Если существо стало бестелесным, его небестелесный симбиот погибает.
в) На существо можно поместить только одного симбиота. На симбиота нельзя помещать другого симбиота. Если существо стало симбиотом, его симбиот погибает.
г) Симбиот и его хозяин находятся на одной и той же клетке поля боя и считаются картами стоящими рядом друг с другом. Хозяин может нападать на симбиота, симбиот может нападать на хозяина в соответствии с Частью 4 настоящих Правил.
д) Карты, стоящие рядом с хозяином, считаются стоящими рядом с симбиотом. Защитником симбиоту может выступить как хозяин, так и существо стоящее рядом с хозяином в соответствии с п.4.11.
е) Симбиот считается стоящим рядом с картами, которые стоят рядом с хозяином. Симбиот может выступать защитником как хозяину, так и существу стоящему рядом с хозяином в соответствии с п.4.11.
ж) На симбиота нельзя применять добивание.
з) Симбиот не может перемещаться отдельно от хозяина. Особенности, сопутствующие перемещению хозяина, могут влиять на его симбиота и наоборот, особенности, сопутствующие перемещению симбиота, могут влиять на его хозяина. Симбиот и его хозяин перемещается на клетку одновременно.
1.6. Любое Существо/Персонаж обладает следующими дополнительными свойствами, которые могут использоваться только открытым существом:
- нападать простым ударом,
- отражать простой удар существа противника,
- выступать защитником от простого удара существа противника,
- двигаться по полю боя (кроме симбиотов и летающих существ).
1.6.1. К свойствам карты (существа, артефакта или местности) так же относятся особые способы вычисления стоимости, движения по полю боя, способы определения силы/вида удара, способы нанесения удара. На карте они обозначаются символом х с последующим описанием "х: [текст]", где [текст] до ближайшей точки считается свойством карты, а не особенностью.
1.7. Артефакт обладает базовыми свойствами: стоимость ( ) и жизни . Артефакт помещается на поле боя. Артефакт не нападает. Все атаки по артефакту рассчитываются согласно п.4.8. Артефакт не может излечиваться или получать дополнительные жизни. На артефакт нельзя применять добивание, отравление, трупоедство и вампиризм.
1.8. Местность обладает базовым свойством стоимость ( ). До вскрытия карт местность помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт она переносится во вспомогательную зону. Каждый игрок может взять в свой отряд только одну местность. Местность не нападает. Местность обладает свойством блокировать все атаки и не может получать ран. Местность может иметь класс (пустыня, горы, болото, лес, река, степь, город), который является её свойством. Местность может иметь несколько классов.
1.9. Весь игровой текст карты, кроме её свойств, называется собственными особенностями карты. Каждая отдельная собственная особенность - это одно предложение в тексте особенностей карты, которое начинается с заглавной буквы (или символа) и заканчивается точкой.
Особенности бывают трёх видов: постоянные, срабатывающие или играемые.
1.9.1. Постоянная особенность оказывает влияние на игру в течение всей игры (в течение указанного в тексте особенности отрезка времени). Обычно описание особенности идёт после слова “Пока...”, либо специально никак не оформляется.
Отередактировано.
________________________________
неотредакторвано.
ПРИМЕР:
Постоянная особенность не объявляется и не использует стэк. Появившись, постоянная особенность сразу же применяется к цели. Постоянная особенность оказывает влияние на цель, не выбирая эту цель.
Продолжает ли постоянная особенность оказывать влияние на игру проверяется всякий раз, когда какой-либо игрок получает приоритет.
1.9.2. Срабатывающая особенность объявляется всякий раз, когда возникают все определённые в тексте этой особенности условия. Описание срабатывающей особенности и условий для её объявления начинается со слов "При…", "До...", "После...", “Если…" и "Когда…".
ПРИМЕР:
Игрок обязан объявить срабатывающую особенность, если все необходимые условия для этой особенности выполнены. Игрок имеет право отказаться от использования срабатывающей особенности, если в ее тексте дополнительно указано "может... /вы можете... ", но если игрок передаёт приоритет противнику, то вновь вернуться к объявлению этой срабатывающей особенности он не сможет.
ПРИМЕР:
1.9.3. Играемая особенность может быть внезапной и невнезапной. Невнезапная играемая особенность. имеет вид "[оплата]: [текст]" и может быть объявлена игроком только в Главную фазу его хода, когда игрок обладает приоритетом, в стэке нет других игродействий и выполнены все необходимые условия для использования этой особенности.
Здесь и далее, [оплата] – описание ресурсов, которые необходимо заплатить за объявление и выполнение особенности, [текст] – описание условий объявления и выполнения особенности и эффектов, которые произведёт выполнение данной особенности.
ПРИМЕР
1.9.4. Внезапная играемая особенность имеет вид " [оплата]: [текст]" и может быть объявлена игроком в любую фазу как своего хода, так и хода противника, когда игрок обладает приоритетом и выполнены все необходимые условия для использования данной особенности.
ПРИМЕР:
1.9.5. Особенность, полученная в результате использования каких-либо других особенностей (свойств), называется приобретённой особенностью. Приобретённые особенности также подразделяются на постоянные, срабатывающие и играемые особенности. Приобретённая особенность сохраняется до конца игры, если в её тексте не указано обратного.
ПРИМЕР:
1.10. Эффект – это результат успешно выполненного игродействия, который вносит изменения в игру. Эффект принадлежит тем картам, на которые он наложен. Эффект может накладываться как на карты (например, карта получает маркеры ран, фишки, приобретённые особенности, переносится из одной зоны в другую и др.), так и на клетки поля боя (например, особенность Крондака, Алого Дракона, Землекопа и др.). Эффект на клетке поля боя принадлежит игроку, который в момент появления этого эффекта контролировал создавшую этот эффект карту.
ПРИМЕР
ПРИМЕР
1.11. Для использования и оплаты некоторых игродействий карта должна обладать фишкой (фишками). Карта либо самостоятельно может накопить фишку, либо может получить фишку (фишки) в результате выполнения определённых условий. Если не оговорено особо, максимум фишек на карте не ограничен. Когда карта оплачивает игродействие фишкой (фишками), она теряет ровно столько фишек, сколько требуется для оплаты этого игродействия.
1.11.1. Карта, которая может накапливать фишку (фишки) имеет особенность вида " : накопить 1 фишку". Если на карте указана особенность вида: " " или "Х ", то такая карта автоматически имеет особенность " : накопить 1 фишку" (иногда в тексте карты отсутствует).
ПРИМЕР:
1.11.2. Карта, которая может использовать фишку (фишки) не может самостоятельно накапливать фишки если в её тексте отсутствует особенность, указанная в п.1.11.1. Получать фишку, в результате выполнения определенных условий, может любая карта.
ПРИМЕР:
1.12. Маркер визуально отображает временные состояния карты. Маркер не считается фишкой.
1.12.1. Маркер "ран" отображает текущее число ран на карте.
1.12.2. Маркер "отрицательного/положительного эффекта" отображает определённый эффект наложенный на карту.
ПРИМЕР: Эфект.
1.13. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты.
1.13.1. Элементы неигрового текста:
- художественный текст
- иллюстрация
- символ сета
- порядковый коллекционный номер
- автор иллюстрации
- название компании-
- год выпуска
- символ редкости карты ( многочисленная, частая, редкая, ультраредкая, промо)
1.13.2. Художественный текст бывает двух видов:
- текст в кавычках следующий сразу за описанием какой-либо особенности карты.
ПРИМЕР:
ПРИМЕР: