С.Т.А.Л.К.Е.Р: Разгар войны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » С.Т.А.Л.К.Е.Р: Разгар войны » Главная » Проэкт Правил


Проэкт Правил

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Часть 1: Объекты для игры. Свойства и особенности карт. Эффекты. Фишки и маркеры. Неигровой текст карт.

1.1. В Игре используются оригинальные карты (Придумываем сейчас), фишки и маркеры для обозначения различных состояний карт, шестигранный кубик пронумерованный от 1 до 6 стандартным способом (против грани с единицей располагается грань с шестёркой, против двойки – пятерка, против тройки – четвёрка), поле боя размером 6 на 5 клеток.(возможно поменяем)
1.2. Игрок начинает игру собственной колодой карт. (Вначале их будет 10) .
Игроки делают свои ходы по очереди. Игрок обязан объявить противнику игродействие, которое он собирается выполнить и указать цель (цели) этого игродействия.

1.3. Карта содержит игровую информацию и неигровой текст (обычно выделяется курсивом). Игровая информация - это свойства карты и особенности карты, которая объясняет способ использования карты. Неигровой текст в игре не участвует и не объясняет способ использования карты.

1.4. Свойства карты:
1.4.1. Название карты. Располагается в центре карты под иллюстрацией.
1.4.2. Типы карт: Пресонажи (боевые еденицы пренадлежашие к различным групровкам, кланам, организацыям ) Атефакты, Проишествия и Местности. Карта пресонажа может принадлежать только к одной из ... групировок: Сталкеры, Долг, Свобода, ЧН, Бандиты, Ренегаты, Грех, Военные, Монолит, Мутанты либо не принадлежать ни к одной  – быть нейтральной картой.
Групирока карты и Нейтралы обозначаются следующим образом: фоном карты и пикторграммой.

1.4.3. Стоимость карты в кристаллах – число после символа  / (Н/Д) .
1.4.4. Элитность. Принадлежность карты к элитной (если в стоимости карты есть  ) или к рядовой (если в стоимости карты нет  ).
1.4.5. Тип карты. Карта принадлежит к одному из следующих типов: "Существо/Пресонаж", "Артефакт", "Местность", "/Экипировка\Абгрейд", "Проишестиве".
1.4.6. Начальное число жизней – число после символа  = (для типов "Существо/Пресонаж", "Артефакт",Экипировка).
1.4.7. Запас движения – число после символа  +  (для типа "Существо/Пресонаж").
1.4.8. Сила простой Атаки – три числа X-Y-Z после символа  > (для типа "Существо/Пресонаж").
1.4.9. Вид простой Атаки: слабый (сила-X), средний (сила-Y) или сильный (сила-Z) (для типа "Существо/Пресонаж").

1.5. Существо обладает следующими базовыми свойствам:
  ( ) –стоимость;   –жизни;   –запас движения;   – простой удар. Особую группу существ составляют летающие существа и симбиоты (паразиты).
1.5.1. У Неживых существа - машин вместо символа запаса движения  ставится символ полёта/езды  . До вскрытия карт Неживое  существо помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт оно переносится во вспомогательную зону.
Правила для Неживых  существ:
а) Неживое существо не является стоящим рядом ни с картами на поле боя, ни с картами во вспомогательной зоне.
б) Неживое  существо не двигается и не может быть перемещено.
в) Неживое существо может объявлять атаку как по картам на поле боя, так и по картам во вспомогательной зоне.
г) Неживое  существо может выступать защитником другому Неживое  существу как от атаки Неживого существа, так и от атаки нелетающего существа. Неживое  существо может выступать защитником карте на поле боя от атаки другого летающего существа, но не может выступать защитником от атаки нелетающего существа. Живлое существо стоящее рядом с целью атаки может выступать защитником от атаки Неживого существа.
д) Неживых существ можно набирать в отряд на общую сумму не превышающую 15 кристаллов (золотых и/или серебряных).
1.5.2. У симбиота (паразита) вместо символа запаса движения   ставится символ   (на некоторых старых картах  -X), а в самом текстовом поле карты указывается свойство "Симбиот" ("Паразит"). До вскрытия карт симбиот (паразит) помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт симбиот (паразит) помещается на одну клетку с существом, которое становится "хозяином симбиота". Симбиот помещается на существо из своего отряда, а паразит на существо из отряда противника, которое находится в первом ряду противника. Симбиот (паразит) погибает, если после вскрытия карт у симбиота (паразита) нет хозяина.
Правила для симбиотов (паразитов):
а) Нельзя помещать симбиота на летающее существо. Если существо покидает поле боя (погибает, становится летающим и т.п.), его симбиот погибает.
б) Небестелесного симбиота нельзя поместить на бестелесное существо. Если существо стало бестелесным, его небестелесный симбиот погибает.
в) На существо можно поместить только одного симбиота. На симбиота нельзя помещать другого симбиота. Если существо стало симбиотом, его симбиот погибает.
г) Симбиот и его хозяин находятся на одной и той же клетке поля боя и считаются картами стоящими рядом друг с другом. Хозяин может нападать на симбиота, симбиот может нападать на хозяина в соответствии с Частью 4 настоящих Правил.
д) Карты, стоящие рядом с хозяином, считаются стоящими рядом с симбиотом. Защитником симбиоту может выступить как хозяин, так и существо стоящее рядом с хозяином в соответствии с п.4.11.
е) Симбиот считается стоящим рядом с картами, которые стоят рядом с хозяином. Симбиот может выступать защитником как хозяину, так и существу стоящему рядом с хозяином в соответствии с п.4.11.
ж) На симбиота нельзя применять добивание.
з) Симбиот не может перемещаться отдельно от хозяина. Особенности, сопутствующие перемещению хозяина, могут влиять на его симбиота и наоборот, особенности, сопутствующие перемещению симбиота, могут влиять на его хозяина. Симбиот и его хозяин перемещается на клетку одновременно.

1.6. Любое Существо/Персонаж обладает следующими дополнительными свойствами, которые могут использоваться только открытым существом:
- нападать простым ударом,
- отражать простой удар существа противника,
- выступать защитником от простого удара существа противника,
- двигаться по полю боя (кроме симбиотов и летающих существ).

1.6.1. К свойствам карты (существа, артефакта или местности) так же относятся особые способы вычисления стоимости, движения по полю боя, способы определения силы/вида удара, способы нанесения удара. На карте они обозначаются символом х с последующим описанием "х: [текст]", где [текст] до ближайшей точки считается свойством карты, а не особенностью.

1.7. Артефакт обладает базовыми свойствами: стоимость   ( ) и жизни  . Артефакт помещается на поле боя. Артефакт не нападает. Все атаки по артефакту рассчитываются согласно п.4.8. Артефакт не может излечиваться или получать дополнительные жизни. На артефакт нельзя применять добивание, отравление, трупоедство и вампиризм.

1.8. Местность обладает базовым свойством стоимость   ( ). До вскрытия карт местность помещается на отдельную клетку поля боя. После вскрытия карт она переносится во вспомогательную зону. Каждый игрок может взять в свой отряд только одну местность. Местность не нападает. Местность обладает свойством блокировать все атаки и не может получать ран. Местность может иметь класс (пустыня, горы, болото, лес, река, степь, город), который является её свойством. Местность может иметь несколько классов.

1.9. Весь игровой текст карты, кроме её свойств, называется собственными особенностями карты. Каждая отдельная собственная особенность - это одно предложение в тексте особенностей карты, которое начинается с заглавной буквы (или символа) и заканчивается точкой.
Особенности бывают трёх видов: постоянные, срабатывающие или играемые.
1.9.1. Постоянная особенность оказывает влияние на игру в течение всей игры (в течение указанного в тексте особенности отрезка времени). Обычно описание особенности идёт после слова “Пока...”, либо специально никак не оформляется.

Отередактировано.
________________________________
неотредакторвано.

ПРИМЕР:

Постоянная особенность не объявляется и не использует стэк. Появившись, постоянная особенность сразу же применяется к цели. Постоянная особенность оказывает влияние на цель, не выбирая эту цель.

Продолжает ли постоянная особенность оказывать влияние на игру проверяется всякий раз, когда какой-либо игрок получает приоритет.
1.9.2. Срабатывающая особенность объявляется всякий раз, когда возникают все определённые в тексте этой особенности условия. Описание срабатывающей особенности и условий для её объявления начинается со слов "При…", "До...", "После...", “Если…" и "Когда…".

ПРИМЕР:

Игрок обязан объявить срабатывающую особенность, если все необходимые условия для этой особенности выполнены. Игрок имеет право отказаться от использования срабатывающей особенности, если в ее тексте дополнительно указано "может... /вы можете... ", но если игрок передаёт приоритет противнику, то вновь вернуться к объявлению этой срабатывающей особенности он не сможет.

ПРИМЕР:

1.9.3. Играемая особенность может быть внезапной и невнезапной. Невнезапная играемая особенность. имеет вид "[оплата]: [текст]" и может быть объявлена игроком только в Главную фазу его хода, когда игрок обладает приоритетом, в стэке нет других игродействий и выполнены все необходимые условия для использования этой особенности.
Здесь и далее, [оплата] – описание ресурсов, которые необходимо заплатить за объявление и выполнение особенности, [текст] – описание условий объявления и выполнения особенности и эффектов, которые произведёт выполнение данной особенности.

ПРИМЕР

1.9.4. Внезапная играемая особенность имеет вид "  [оплата]: [текст]" и может быть объявлена игроком в любую фазу как своего хода, так и хода противника, когда игрок обладает приоритетом и выполнены все необходимые условия для использования данной особенности.

ПРИМЕР:

1.9.5. Особенность, полученная в результате использования каких-либо других особенностей (свойств), называется приобретённой особенностью. Приобретённые особенности также подразделяются на постоянные, срабатывающие и играемые особенности. Приобретённая особенность сохраняется до конца игры, если в её тексте не указано обратного.

ПРИМЕР:

1.10. Эффект – это результат успешно выполненного игродействия, который вносит изменения в игру. Эффект принадлежит тем картам, на которые он наложен. Эффект может накладываться как на карты (например, карта получает маркеры ран, фишки, приобретённые особенности, переносится из одной зоны в другую и др.), так и на клетки поля боя (например, особенность Крондака, Алого Дракона, Землекопа и др.). Эффект на клетке поля боя принадлежит игроку, который в момент появления этого эффекта контролировал создавшую этот эффект карту.

ПРИМЕР 
ПРИМЕР
1.11. Для использования и оплаты некоторых игродействий карта должна обладать фишкой (фишками). Карта либо самостоятельно может накопить фишку, либо может получить фишку (фишки) в результате выполнения определённых условий. Если не оговорено особо, максимум фишек на карте не ограничен. Когда карта оплачивает игродействие фишкой (фишками), она теряет ровно столько фишек, сколько требуется для оплаты этого игродействия.
1.11.1. Карта, которая может накапливать фишку (фишки) имеет особенность вида " : накопить 1 фишку". Если на карте указана особенность вида: "  " или "Х  ", то такая карта автоматически имеет особенность " : накопить 1 фишку" (иногда в тексте карты отсутствует).

ПРИМЕР:

1.11.2. Карта, которая может использовать фишку (фишки) не может самостоятельно накапливать фишки если в её тексте отсутствует особенность, указанная в п.1.11.1. Получать фишку, в результате выполнения определенных условий, может любая карта.

ПРИМЕР:
1.12. Маркер визуально отображает временные состояния карты. Маркер не считается фишкой.
1.12.1. Маркер "ран" отображает текущее число ран на карте.
1.12.2. Маркер "отрицательного/положительного эффекта" отображает определённый эффект наложенный на карту.

ПРИМЕР: Эфект.

1.13. Неигровые элементы на карте служат для художественного и вспомогательного оформления карты.
1.13.1. Элементы неигрового текста:
- художественный текст
- иллюстрация
- символ сета
- порядковый коллекционный номер
- автор иллюстрации
- название компании-
- год выпуска
- символ редкости карты ( многочисленная,  частая,  редкая,  ультраредкая,  промо)
1.13.2. Художественный текст бывает двух видов:
- текст в кавычках следующий сразу за описанием какой-либо особенности карты.

ПРИМЕР:

ПРИМЕР:

0

2

Часть 2: Зоны в "Зоне". Игродействия. Блокирование, защита и прерывание. Золотые правила.

2.1. В "Сталкере" имеются следующие зоны:
2.1.1. Поле боя. Зона прямоугольной формы со сторонами 6 клеток по вертикали и 5 клеток по горизонтали. Поле боя условно разделено на 6 рядов по 5 клеток в каждом. Половина поля боя игрока - это три ближние к нему ряда по 5 клеток. Оставшиеся три ряда – половина поля боя противника. Первым рядом половины поля боя игрока называются пять клеток, которые непосредственно соприкасаются с половиной поля боя противника. Далее идёт 2-й ряд и затем 3-й ряд. На поле боя помещаются нелетающие существа, симбиоты, паразиты и артефакты. Взятая в отряд карта выкладывается в эту зону без фишек, маркеров и каких-либо эффектов.
2.1.2. Вспомогательная зона. Зона, в которую переносятся Неживые существа и местности игроков после вскрытия карт. По карте во вспомогательной зоне (по Неживому существу) можно объявлять выстрел, разряд или метание вне зависимости от дальности этой атаки.
2.1.3. Колода. Зона, в которой хранятся карты рубашкой вверх, непосредственно в игре не участвующие. Менять порядок расположения карт в колоде нельзя. После того, как одно игродействие извлекает из колоды карту (карты) или убирает в колоду карту (карты), колода перемешивается.
2.1.4. Кладбище. Зона, в которую переносятся уничтоженные карты. У каждого игрока своя зона кладбища. Карты переносятся на кладбище своего владельца поверх уже находящихся там карт. Карта может попасть на кладбище из колоды (без уничтожения). На кладбище карта лежит лицевой стороной вверх. Игрок в любой момент может посмотреть карты на кладбище (своём или противника). Менять порядок расположения карт на кладбище нельзя. Когда карта попадает на кладбище, она теряет все фишки, маркеры и приобретённые особенности кроме особенностей вида «один (Х) раз за бой».

2.2. Игровая зона – это зона поле боя и вспомогательная зона. Свойства и особенности карт оказывают влияние на игровую зону и их можно использовать только пока эти карты находятся в игровой зоне и только на карты, которые находятся в игровой зоне.

2.3. Игродействием называется любая манипуляция игрока с картами, кубиком и клетками поля боя, которая производится в соответствии с настоящими правилами. Игродействия делятся на медленные игродействия (см. п.5.5.1.) и быстрые игродействия (см. п.5.5.2.), на использующие стэк и не использующие стэк (применяются сразу) (см. п.5.3.).

2.4. Действием карты называется:
- нападение простым ударом/простой атакой,
- назначение защитника,
- закрытие на удар по неживое существу,
- накопление фишки,
- использование особенности вида " : [текст]" или "   : [текст]".
Оплатой действия карты, является закрытие этой карты. В оплату некоторых действий могут требоваться дополнительные ресурсы.
2.4.1. Карта считается действующей с момента начала выполнения действия вплоть до его оплаты. После того, как подействует, карта теряет весь запас движения (не может двигаться).

ПРИМЕР:

2.5. Любая карта может действовать только один раз за ход. Некоторые карты обладают особенностями, которые позволяют использовать определённые действия Х раз за ход. Если карта открывается в течение хода, то она восстанавливает весь запас движения и может вновь действовать один (Х) раз за ход.

ПРИМЕР:

2.6. Особенности карты можно разделить на магические особенности и немагические особенности, на атаки и не атаки. Атаки, в свою очередь, делятся на ближние атаки и дальние атаки.

Таблица особенностей (способностей)
http://i052.radikal.ru/0907/0b/bb5af60f387b.jpg

Если карта использует особенность не закрываясь, то это не считается действием карты, карта сохраняет запас движения и возможность действовать.

2.7. Блокировать игродействие (использование атаки, заклинания, воздействия и др.) источника (карты) означает, что источник (карта) оплачивает это игродействие, но игродействие не выполняется (не наносит раны и эффекты и ни одна из сопутствующих игродействию особенностей не срабатывает). Блокировать можно только игродействие, которое находится в стэке.

2.8. Если цель игродействия (использования атаки, заклинания, воздействия и др.) обладает защитой от этого игродействия (защитой от атаки, защитой от заклинания и др.), то источник игродействия (карта) оплачивает это игродействие, но оно в отношении цели игродействия не выполняется (не наносит ран и эффектов этой цели и ни одна из сопутствующих особенностей в отношении этой цели не срабатывает).

ПРИМЕР: Если карта с отравлением получает защиту от яда, то отравление теряется.

2.9. Прервать игродействие (использование атаки, заклинания, воздействия и др.) означает сделать его невозможным по правилам игры и/или по тексту карты. Прерванное игродействие (атака, заклинание, воздействие и др.) отменяется без оплаты этого игродействия (атаки, заклинания, воздействия и др.). Нельзя прервать игродействие, которое уже выполняется (вышло из стэка).

ПРИМЕР:

2.10. Правило "Спора" : если в какой-либо игровой ситуации текст карты входит в противоречие с настоящими Правилами, то преимущество в этой ситуации имеет текст карты. Если текст нескольких карт входит в прямое противоречие друг с другом, то преимущество имеет текст той карты, которая сохраняет первоначальную игровую ситуацию (не изменяет течение игры).
Но лучше до такого не доводить -
Решает в такой ситуации не Гейм-мастер, а Совет гейм мастреов (два и больше).

ПРИМЕР:

2.11. Правило легальности: если игродействие не может быть объявлено, рассчитано или выполнено в соответствии с настоящими Правилам или текстом карты, то оно считается нелегальным и отменяется без оплаты.

ПРИМЕР:

В частности, нелегальным игродействием является попытка открыть уже открытую карту или закрыть уже закрытую.

2.12. Последовательность (цепочка) срабатывающих особенностей возникает, когда новая срабатывающая особенность объявляется в результате выполнения другой срабатывающей особенности. Повторением эффекта от срабатывающей особенности считается повторное срабатывание этой особенности с совпадением её целей и источников.
Правило бесконечных цепочек: если какой-либо эффект последовательности (цепочки) срабатывающих особенностей повторяется, то выполнение этой последовательности прекращается перед первым повторением этого эффекта из этой последовательности (цепочки).

ПРИМЕР:

2.13. Правило наложения модификаторов атаки: все модификаторы к атаке складываются и применяются в следующем порядке:
2.13.1. модификаторы, полученные от других карт из отряда источника атаки.
2.13.2. модификаторы от источника атаки.
2.13.3. модификаторы, полученные от карт из отряда цели атаки.
2.13.4. модификаторы от цели атаки.
Порядок наложения нескольких модификаторов внутри каждого из пп. 2.13.1-2.13.4 определяет контролирующий их игрок.

ПРИМЕР:

Если сила атаки (удара) с учётом всех модификаторов стала меньше 0, то сила атаки (удара) принимается равной 0.

ПРИМЕР:

2.14. Правило наложения модификаторов броска (кубика): все модификаторы броска кубика складываются и применяются в следующем порядке:
2.14.1. модификаторы, полученные от других карт из отряда карты бросающей кубик.
2.14.2. модификаторы от самой карты бросающей кубик.
2.14.3. модификаторы, полученные от карт противника.
Порядок наложения нескольких модификаторов внутри каждого из пп. 2.14.1-2.14.3 определяет контролирующий их игрок.
2.14.1. Правило сведения броска кубика. Если бросок кубика, с учетом всех модификаторов, стал меньше 1 (больше 6), то выпавшее значение броска кубика принимается равным 1 (равным 6) для всех случаев, кроме расчета простого удара по Таблице ударов (п.4.3.).

2.15. Правило на именные особенности и именные модификаторы. Именные особенности складываются друг с другом и с другими особенностями по обычным правилам кроме случаев, когда применяется несколько одинаковых именных особенностей. В этом случае из нескольких одинаковых именных особенностей применяется только одна самая большая по величине особенность.
Аналогично именные модификаторы складываются друг с другом и с другими модификаторами по обычным правилам кроме случаев, когда применяется несколько одинаковых именных модификаторов. В этом случае из нескольких одинаковых именных модификаторов применяется только один самый большой по величине модификатор

ПРИМЕР 1: Существо с "Регенерация 2" получает "Регенерация 1". В итоге у этого существа останется "Регенерация 2".
ПРИМЕР 2: Существо с "Опыт в атаке 2" получает "Опыт в атаке". В итоге у этого существа будет "Опыт в атаке 2" который даёт +2 к броску кубика при нападении.

2.16. Правило нуля. Если игродействие производит эффект, численное значение которого равно нулю, то такой эффект на карту не наносится. Ресурсы в количестве равном нулю нельзя использовать для объявления и оплаты игродействия.
В частности:
- если игродействие (атака, заклинание или воздействие) должно нанести карте 0 ран (снять с карты 0 ран), то считается, что это игродействие не наносит цели никаких ран (не снимает с карты ран) и все особенности, связанные с получением картой ран (со снятием с карты ран), не срабатывают. Игродействие, тем не менее, считается успешно выполненным и все сопутствующие особенности, связанные с выполнением этого игродействия срабатывают,
- карта не может накопить, получить и использовать нулевое число фишек.

0

3

Часть 3: Цель игры. Набор отрядов. Предбоевая расстановка и игродействия в начале боя. Перемещения карт по полю боя.

3.1. Цель игры заключается в том, чтобы лишить противника всех его существ в игровой зоне прежде, чем сам игрок лишится всех своих существ в игровой зоне. Достигнуть этого можно уничтожением всех существ противника, удалением их из игры или взятием их под свой контроль.

3.2. Начало игры протекает по Шагам в указанном ниже порядке:
Шаг 1. Перемешивание колод.
Игроки перемешивают свои колоды любым способом, но так, чтобы расположение карт в колоде было случайным и неизвестным. Перемешав собственную колоду, каждый игрок может перемешать колоду противника и/или подснять его колоду. После этого игрок может подснять собственную колоду (последний раз).

3.3. Шаг 2. Взятие карт.
Для набора своих отрядов игроки получают по 23(пока варируется от 20 то 30) золотых и 22(25-30) серебряных кристалла, затем каждый игрок берёт 15 верхних карт своей колоды, которые называются раздачей. Если игрок не желает составлять отряд из пришедших карт раздачи он может замешать эти карты обратно в колоду, заплатить 1 золотой кристалл и пересдать себе другую раздачу в соответствии с п.3.2. Количество пересдач ограничено только наличием золотых кристаллов у игрока.

3.4. Шаг 3. Определение очерёдности хода.
Игроки бросают кубик. Игрок, который выбросил большее число, выбирает, каким игроком становиться – Первым или Вторым. Его противник становится, соответственно, Вторым или Первым игроком.
3.4.1. Шаг 4. Применение особенностей "до набора отряда".
Игроки начиная с Первого игрока чередуют применение особенностей "до набора отряда". Если игрок в свой черёд отказался от использования этой особенности, то сыграть её позже он не сможет.

3.5. Шаг 5. Набор отрядов.
Второй игрок дополнительно получает 1 серебряный кристалл (подробнее см. п.6.2.1. Подфаза набора отряда). Чтобы карта из раздачи попала в отряд игроку необходимо оплатить её стоимость имеющимися у него кристаллами. Элитные карты набираются за золотые кристаллы, а рядовые - за золотые или серебряные кристаллы. Оставшиеся после набора отряда кристаллы остаются у игрока (не пропадают).

3.6. Карты в отряд набираются по одной. После того, как карта взята в отряд, считается, что она находится в игровой зоне и может влиять на дальнейший набор отряда. Карты оставшиеся в раздаче после набора отряда убираются обратно в колоду.

ПРИМЕР:

3.7. За каждую стихию в своём отряде свыше двух игрок теряет 1 золотой кристалл. Если в отряде игрока всего одна стихия или совсем нет стихий (отряд состоит из нейтральных карт), то этот игрок получает дополнительно 1 золотой кристалл.

3.8. Шаг 6. Расстановка карт.
Все карты отряда первоначально помещаются на поле боя рубашкой вверх. Одна карта занимает одну клетку. Сначала Первый игрок помещает карты своего отряда на своей половине поля боя, затем то же самое делает Второй игрок.

3.9. Первый игрок может помещать карты только на клетки центральной части своей половины поля боя размером 3х3 клетки. Лишь после того как все эти клетки окажутся занятыми Первый игрок получает право помещать карты на оставшиеся клетки 2-го и 3-го ряда. В последнюю очередь помещаются карты на пустых клетках 1-го ряда.

3.10. Второй игрок кроме центральной зоны 3х3 клетки своей половины поля боя может сразу поместить карты на 5 клетках своего 1-го ряда. Второй игрок помещает карты на крайние клетки 2-го и 3-го ряда только когда будут заняты все другие клетки его половины поля.

3.11. Шаг 7. Вскрытие карт.
Первый игрок вскрывает все свои карты и переносит летающие существа и местности во вспомогательную зону. Первый игрок назначает всех своих симбиотов и экипировки существам в своём отряде. После этого Второй игрок вскрывает свои карты и переносит летающие существа и местности во вспомогательную зону. После этого Второй игрок назначает всех своих симбиотов и экипировки существам в своём отряде.
3.11.1. Второй игрок может оставить любые карты своего 3-го ряда (кроме симбиотов и экипировки) скрытыми (перевёрнутыми рубашкой вверх) вплоть до конца хода Первого игрока. Если скрытая карта объявляет игродействие или становится целью игродействия (особенности), то она вскрывается. Только обладающий приоритетом игрок может вскрыть свою карту. Вскрытие карты не использует стэк - игроки не могут ничего играть в ответ на это игродействие.

3.12. Первый игрок назначает паразитов существам в первом ряду Второго игрока, затем Второй игрок назначает паразитов существам в первом ряду Первого игрока. После этого, оставшиеся без хозяев симбиоты (паразиты) погибают и переносятся на кладбище своих владельцев.

3.13. Шаг 8. Применение особенностей "в начале боя".
После того, как все карты заняли соответствующее положение на поле боя и во вспомогательной зоне применяются особенности карт "в начале боя". Если карты с особенностью "в начале боя" есть у обоих игроков, то игроки начиная с Первого чередуют применение особенностей своих карт.
3.13.1. Каждая карта применяет особенность "в начале боя" один раз за бой.

3.14. Существа (карты) находящиеся на поле боя могут менять своё местоположение. Если существо в свой ход ещё не действовало, то оно может двигаться, при движении оно занимает соседнюю по вертикали или горизонтали незанятую клетку поля боя (клетку на которой нет никаких карт) и затрачивает на это одну единицу движения (число единиц движения указывается после символа  ). Только открытое существо может двигаться. Существо может двигаться, пока не потратит все свои единицы движения.

3.15. Телепортация осуществляется на любую незанятую клетку поля боя. Прыжок Х осуществляется на любую незанятую клетку, которая находится в пределах дальности X от клетки, с которой осуществляется прыжок. Прыжок (телепортация) осуществляется, если существо в свой ход ещё не двигалось. После того, как карта осуществит прыжок (телепортацию), она оплачивает это игродействие всеми имеющимися у неё единицами движения. Карта может осуществить прыжок (телепортацию), даже если ее начальное число единиц движения равно 0 или они отсутствуют.

3.16. Карта, находящаяся на поле боя, может перемещаться (быть перемещена) как с помощью собственных свойств или особенностей, так и с помощью особенностей других карт. Только карта на поле боя может перемещаться (быть перемещена) и только на незанятую клетку поля боя.

0

4

Часть 4: Проведение сражений. Таблица Ударов. Назначение защитника. Гибель карты.

4.1. Нападение проходит в следующей последовательности:
- объявление нападения,
- определение цели на которую в итоге будет произведено нападение (назначение защитника или перенаправление атаки может изменить первоначальную цель нападения),
- расчет ударов по Таблице Ударов, определение числа полученных ран и их наложение на карты,
- гибель карты (если число ран на карте достигло или превысило число жизней),
- оплата нападения, назначения защитника (например, закрытием карты).
4.1.1. Если карта нападает или объявляет какое-либо другое действие, неиспользованные единицы движения пропадают, карта в этот ход больше не двигается.

4.2. Если Существо/Пресонаж нападает простым ударом (кроме безответного) и цель атаки – открытое существо противника, то нападающая карта бросает кубик, затем отражающая карта бросает кубик, считается разница выпавших значений бросков кубиков и по Таблице Ударов определяется вид ударов (слабый, средний или сильный), которыми обмениваются карты. Нападающая и отражающая карты наносят свои удары одновременно.

4.3. Таблица Ударов для определения результата сражения.

Таблица Ударов

4.4. Если отражающий наносит удар рассчитанный по Таблице Ударов, то этот удар называется ответным ударом, является простым ударом и наносится со всеми сопутствующими простому удару особенностями. Ответный удар не является отдельным действием и не требует закрытия карты. Ответный удар не может быть перенаправлен.

4.5. Если оба существа должны нанести простые удары, то существо, выбросившее большее число на кубике, может подняться на одну строчку вверх по Таблице Ударов. Данное игродействие называется "ослабление удара по Таблице Ударов", оно не использует стэк (игроки не могут ничего играть в ответ на это игродействие).

4.6. После определения силы и вида удара, нападающая и отражающая карты обмениваются ударами и получают раны одновременно.

4.7. При промахе удар не наносится, цель удара не получает ран и все сопутствующие удару особенности не срабатывают. При промахе нападающая карта и защитник считаются действующими в этот ход картами.

4.8. Если отражающая карта на момент броска кубика закрыта либо является картой из своего отряда, то кубик бросает только нападающая карта, отражающая карта в этом случае не сражается и получает:
- слабый удар, если выпавшее значение броска кубика равно 1, 2 или 3,
- средний удар, если выпавшее значение броска кубика равно 4 или 5,
- сильный удар, если выпавшее значение броска кубика равно 6.

4.9. Карта (существо или артефакт), по которой нанесена атака на Х (заклинание или воздействие наносящее Х ран) получает Х ран (маркеры ран наносятся не взирая на оставшиеся у карты жизни).

4.10. Назначать защитника может только Неактивный игрок – игрок, который передал, либо ещё не получил право хода. Неактивный игрок может назначать защитника любым картам по правилу назначения защитников (п.4.11.-п.4.14.), в том числе и картам противника.

4.11. Когда Активный игрок – игрок, ход которого идёт в данный момент – объявляет простой удар (кроме безответного или направленного), Неактивный игрок может назначить защитника от этой атаки. Защитником может выступить открытое существо Неактивного игрока, которое стоит на поле боя рядом и с картой объявившей атаку и с картой, по которой объявлен простой удар. Защитник становится целью удара (отражающей картой), сражается согласно п.6.4.4. с учётом пп.4.1.-4.7. и после сражения закрывается.

4.12. Защитником карте на поле боя от атаки летающего существа Активного игрока может выступить любое открытое существо Неактивного игрока стоящее рядом с целью атаки или другое открытое летающее существо Неактивного игрока.

4.13. Защитником карте во вспомогательной зоне (летающему существу) может выступить только другое существо во вспомогательной зоне (летающее существо).

4.14. Назначение защитника является внезапным действием целью которого является объявившее нападение карта. Открытое существо, выступившее защитником, сражается и после сражения закрывается. Закрытие карты является оплатой действия "назначить защитника". Защитнику нельзя назначить защитника.

4.15.

4.16. Если из существ у противника остались только летающие существа, то нелетающие существа игрока могут нападать простым ударом на летающие существа противника. Данным свойством обладают все нелетающие существа. Для объявления каждого такого удара существо должно закрыться "на удар по летающему". В следующий ход существо может один раз объявить простой удар по любому летающему существу. Защитником от такого удара может выступить открытое летающее существо противника.

4.17. Всякий раз, когда в результате применения атаки, особенности или каким-то другим способом число ран на карте (существе или артефакте) достигает или превышает максимум жизней этой карты, она получает эффект уничтожения. Карта может получить эффект уничтожения без нанесения ран.

ПРИМЕР: добивание на Х; заклинание Харона; особенность Единорога и др.

4.17.1. Эффект уничтожения заносится в стэк, после чего игроки могут объявлять внезапные особенности и срабатывающие особенности. Некоторые игродействия могут прервать эффект уничтожения (например, снимая смертельное число ран) или блокировать эффект уничтожения.

ПРИМЕР: 

Если эффект уничтожения лежит верхним в стэке и, после паса обоих игроков, не снят - карта погибает - переносится на кладбище своего владельца.

0


Вы здесь » С.Т.А.Л.К.Е.Р: Разгар войны » Главная » Проэкт Правил